第五百一十一章 成功的原因
爱去
市场的结构可以改变,市场博弈的规则也可以改变。原来博弈规则中的竞争可以变得无关,通过刺激需求,以及通过价值创新的战略,市场可以扩大,可以被创造出来。价值可以通过创新来获得,而不是通过竞争来获得。
而在暴雪施行关于《炉石传说》的蓝海战略的时候,他们到底是怎么进行具体的操作的呢?
其实很简单。
首先,需要有极点是要明确的。
之前的桌面卡牌游戏有哪些呢?mtg,也就是万智牌,有游戏王,这也没错,魔兽tcg,这也没错。
但是,《炉石传说》在一开始的立项的时候,是想要争取这些玩家了么?
当然没有,如果他们去争取这些玩家的话,那么这不就是进入到了跟威智世这些公司的红海战略里面了吗?不是要跟一个已经无限成熟的市场进行竞争么?要知道,想要在一个无限成熟的市场竞争,并且取得胜利,是基本上不可能。
你比如说苹果的例子,苹果如果当时继续做功能机,他们能够在诺基亚一家独大,并且市场已经无限成熟的情况下分走一杯羹么?当然是不可能的,但是他们开辟出了智能机的全新市场。
这就是他们的蓝海战略。
而他们蓝海战略的成功,不但让他们开拓出来了一个全新的市场,由他们所毒霸的市场,并且,还让这个新的市场去侵占以前的旧市场,彻底的将旧市场给搞垮,搞死。
也就是说,暴雪在一开始去开发这款《炉石传说》的游戏的时候,他们的目标受众,并不是这些已经存在的卡牌游戏爱好者。而是以那些没接触过卡牌游戏的人为目标进行的。
话说远了,继续来说《炉石传说》的蓝海战略。
基本上,杰斯特在之前的那次讨论里面,可以将炉石的成功,归结为三个基本的方面。
第一个,虽然暴雪或者是暴雪的粉丝们不愿意承认,但是炉石的整个架构,还是源自mtg也就是万智牌利用了二十多年的时间,所完善的整个卡牌对战体系,可以说。所有的卡牌游戏,都不可能,尤其是这种集换式卡牌,可以换一个说法,没有任何一款集换式卡牌游戏,能够摆脱掉mtg建立的这个体系。
而这个原因,大概占《炉石传说》成功因素的百分之三十。
因为就像是这个整体的体系架构,就像是盖房子必须要用到的地基一样,虽然在底下。一般人看不到,但是其重要性,大概是无出其右的。
而第二个原因,就是暴雪设计师们的能力的体现了。
首先是他们的休闲向的设计路线。这样可以让这款卡牌游戏充分留住那些可能仅仅是因为对卡牌游戏有点好奇的玩家,一般这些玩家都是一些轻度玩家,他们不像是深度玩家那样,对于游戏有着这样那样的要求。而且,在以前的mtg卡牌游戏里面,实在是玩起来太累了。甚至能够复杂的让喜欢这个类型的人都不大想一天玩太多盘。
但是在炉石传说这款游戏里面,这确实完全不需要考虑的。
其次,他们是其实还是他对于游戏体系的合理改变,前面说了,暴雪是参照了mtg卡牌游戏的整个体系的,但是话又说回来,mtg这个卡牌游戏体系,实在是太复杂了,根本就不可爱,这里所谓的可爱,就是说,这个系统,并不讨人喜欢。
而暴雪并不是想要做这种令人厌烦的系统的游戏,他们要做的是,就是能够让人一上手,就能了解,就懂,就会玩,恩呢该玩得下去,可以玩的爽的游戏,所以,这个体系是必须要变的。
准确的说,是要简化的。
但是简化之后的mtg,仍然是充满了各种魅力的。
在这一点上面,可能也要占炉石成功因素的大约百分之二十。
第三个,不得不承认,在这里,还是必须要将之前已经说过了很多次的风暴之子再一次的拿出来说上一边,因为他们实在是太出色了,这些全世界最顶级的美工们,给玩家贡献了一张张的,能够让玩家们涌出无限的收集**的卡牌。
要知道,一款mtg向的游戏,也就是集换式卡牌游戏,他最重要的一点就是,有着能够让玩家们有去收集卡牌**的卡牌,这可以说是,这款游戏的一切的基础跟核心。
这一点,大概跟第一点并列,也是百分之三十。
最后一点。
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市场的结构可以改变,市场博弈的规则也可以改变。原来博弈规则中的竞争可以变得无关,通过刺激需求,以及通过价值创新的战略,市场可以扩大,可以被创造出来。价值可以通过创新来获得,而不是通过竞争来获得。
而在暴雪施行关于《炉石传说》的蓝海战略的时候,他们到底是怎么进行具体的操作的呢?
其实很简单。
首先,需要有极点是要明确的。
之前的桌面卡牌游戏有哪些呢?mtg,也就是万智牌,有游戏王,这也没错,魔兽tcg,这也没错。
但是,《炉石传说》在一开始的立项的时候,是想要争取这些玩家了么?
当然没有,如果他们去争取这些玩家的话,那么这不就是进入到了跟威智世这些公司的红海战略里面了吗?不是要跟一个已经无限成熟的市场进行竞争么?要知道,想要在一个无限成熟的市场竞争,并且取得胜利,是基本上不可能。
你比如说苹果的例子,苹果如果当时继续做功能机,他们能够在诺基亚一家独大,并且市场已经无限成熟的情况下分走一杯羹么?当然是不可能的,但是他们开辟出了智能机的全新市场。
这就是他们的蓝海战略。
而他们蓝海战略的成功,不但让他们开拓出来了一个全新的市场,由他们所毒霸的市场,并且,还让这个新的市场去侵占以前的旧市场,彻底的将旧市场给搞垮,搞死。
也就是说,暴雪在一开始去开发这款《炉石传说》的游戏的时候,他们的目标受众,并不是这些已经存在的卡牌游戏爱好者。而是以那些没接触过卡牌游戏的人为目标进行的。
话说远了,继续来说《炉石传说》的蓝海战略。
基本上,杰斯特在之前的那次讨论里面,可以将炉石的成功,归结为三个基本的方面。
第一个,虽然暴雪或者是暴雪的粉丝们不愿意承认,但是炉石的整个架构,还是源自mtg也就是万智牌利用了二十多年的时间,所完善的整个卡牌对战体系,可以说。所有的卡牌游戏,都不可能,尤其是这种集换式卡牌,可以换一个说法,没有任何一款集换式卡牌游戏,能够摆脱掉mtg建立的这个体系。
而这个原因,大概占《炉石传说》成功因素的百分之三十。
因为就像是这个整体的体系架构,就像是盖房子必须要用到的地基一样,虽然在底下。一般人看不到,但是其重要性,大概是无出其右的。
而第二个原因,就是暴雪设计师们的能力的体现了。
首先是他们的休闲向的设计路线。这样可以让这款卡牌游戏充分留住那些可能仅仅是因为对卡牌游戏有点好奇的玩家,一般这些玩家都是一些轻度玩家,他们不像是深度玩家那样,对于游戏有着这样那样的要求。而且,在以前的mtg卡牌游戏里面,实在是玩起来太累了。甚至能够复杂的让喜欢这个类型的人都不大想一天玩太多盘。
但是在炉石传说这款游戏里面,这确实完全不需要考虑的。
其次,他们是其实还是他对于游戏体系的合理改变,前面说了,暴雪是参照了mtg卡牌游戏的整个体系的,但是话又说回来,mtg这个卡牌游戏体系,实在是太复杂了,根本就不可爱,这里所谓的可爱,就是说,这个系统,并不讨人喜欢。
而暴雪并不是想要做这种令人厌烦的系统的游戏,他们要做的是,就是能够让人一上手,就能了解,就懂,就会玩,恩呢该玩得下去,可以玩的爽的游戏,所以,这个体系是必须要变的。
准确的说,是要简化的。
但是简化之后的mtg,仍然是充满了各种魅力的。
在这一点上面,可能也要占炉石成功因素的大约百分之二十。
第三个,不得不承认,在这里,还是必须要将之前已经说过了很多次的风暴之子再一次的拿出来说上一边,因为他们实在是太出色了,这些全世界最顶级的美工们,给玩家贡献了一张张的,能够让玩家们涌出无限的收集**的卡牌。
要知道,一款mtg向的游戏,也就是集换式卡牌游戏,他最重要的一点就是,有着能够让玩家们有去收集卡牌**的卡牌,这可以说是,这款游戏的一切的基础跟核心。
这一点,大概跟第一点并列,也是百分之三十。
最后一点。
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