第六百一十八章 讨论会
爱去
晚上的颁奖没有任何的意外。
《异域镇魂曲》不负众望的拿到了年度最佳游戏,而发明《双人网球》的威利.希金博特姆博士也果然是拿到了第一次的gdc终身成就奖。
其实之前原本的预测,就是他跟布什内尔之间产生。因为到目前为止,这两人,对于电子游戏在早起的发展,是有着无可替代的作用的,毕竟,没有威利.希金博特姆博士,就不会有电子游戏的诞生,而没有布什内尔也就不会有商业化游戏的出现。
而没有办法进行商业化,那么电子游戏不过只能是一些实验室里面的科技男的一些自娱自乐的东西,就像是布什内尔当初在麻省理工的实验室里面制作空间战争时的情况一样,而永远的不会成为,像现在这样,在全世界有着数亿的受众,一个每年的营业额接近百亿美元的庞大的令人觉得可怕的一个行业。
要知道,即便是在雅达利的时代,雅达利一年的营业额也超过美国三大球一整年的门票收入,超过美国好莱坞一整年的全年票房。
更不用说现在了。
整个gdc会议召开的波澜不惊,在晚上的颁奖晚会,以及随后进行的晚宴之后,后面陆续的几天就是各大游戏公司自己组织的一些论坛性质的讨论会议,这些游戏公司也都知道,很多的游戏制作人带着他们的想法来这里寻找一个机会,而他们也很想要找一下,是不是真的这种潜藏在沙砾当中的黄金。
当然,孵蛋器计划也在同一时间开启,在杰斯特的演讲结束的当天下午,刚刚成立的审核小组就受到了七十多份的游戏开发的企划,实际上,这个数量。跟来参与gdc总人数来说,还是极少的,这也是有原因的,虽然孵蛋器计划跟众筹计划的公开,所有的人,无论是不是独立游戏工作室对对私感到非常的兴奋。
以及,对于这个计划的未来,充满了憧憬。
但是,这里面,也有一个非常的令人觉得尴尬的问题。而且,这个问题在杰斯特在演讲时的说明的时候,也没有明确的提出解决的办法。
那就是,每一份的游戏的企划,都是制作人灵感的迸发,要是能够完成众筹,或者被孵蛋器计划选中,那还算好的,至少能够有钱完成自己的游戏。要是这些都没有完成,而且,自己冥思苦想的东西却被彻底的公开了,那么这不就相当于。自己的思想一文不值。
以后要是其他人参考着自己的创意而完成了游戏,并且大卖,那么该怎么办?而且,谁知道。这些组织孵蛋器计划的大公司,就不会抄袭他们的创意,以更多的的投入。更多的人手,制作出比他们精良的多的游戏呢?
所以,很多人还是很担心的。
就算是这些游戏公司不屑于这么去干,但是那些参与审核的人会不会‘参考’或者是‘借鉴’呢?
这可是谁都不能够保证的,杰斯特不可能用人类能够理解的话语,让所有人都明白一个在未来很多的游戏设计者都明白的问题——一款游戏的好坏跟创意的关系其实并不是很大。
当然,杰斯特也没有必要去提醒他们,这是随着时间的进行,这些设计师们始终都会明白的事情,想是杰斯特这样的超一流制作人,总是会收到很多的讨论会议的邀请的,虽然杰斯特并不是很想要参加,但是作为gdc的组织者,一个都不参加,那显然是不怎么合适的。
所以,杰斯特就随便的选择了一个,是一个关于游戏画面的表现的讨论会。
基本上都是一些世界最顶级的游戏公司的美工以及美术们的一次交流会议,像是火星娱乐的火星之子团队,就有七八人参与这个总人数不到五十人的讨论会。
小型的讨论会有小型的讨论会的好处,大型的讨论会也有大型的讨论会的好处,当然,杰斯特是比较喜欢小型的讨论会议的,因为这样就能够谁都可以发言,表达一下自己的看法,这要比几百人坐在一起,最终只有几个人侃侃而谈要好得多,而且,美术这东西还是非常的将就天赋的。
这一次讨论会议的主题一直在围绕着3d建模来进行,主要是3d人模模型的建立以及3d场景的模拟。
这在整个游戏界,都算是最为前沿性的话题。
因为现在能够搭载真正的3d画面的凭条,只有花大价钱设计的街机以及高价位的pc,之前
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晚上的颁奖没有任何的意外。
《异域镇魂曲》不负众望的拿到了年度最佳游戏,而发明《双人网球》的威利.希金博特姆博士也果然是拿到了第一次的gdc终身成就奖。
其实之前原本的预测,就是他跟布什内尔之间产生。因为到目前为止,这两人,对于电子游戏在早起的发展,是有着无可替代的作用的,毕竟,没有威利.希金博特姆博士,就不会有电子游戏的诞生,而没有布什内尔也就不会有商业化游戏的出现。
而没有办法进行商业化,那么电子游戏不过只能是一些实验室里面的科技男的一些自娱自乐的东西,就像是布什内尔当初在麻省理工的实验室里面制作空间战争时的情况一样,而永远的不会成为,像现在这样,在全世界有着数亿的受众,一个每年的营业额接近百亿美元的庞大的令人觉得可怕的一个行业。
要知道,即便是在雅达利的时代,雅达利一年的营业额也超过美国三大球一整年的门票收入,超过美国好莱坞一整年的全年票房。
更不用说现在了。
整个gdc会议召开的波澜不惊,在晚上的颁奖晚会,以及随后进行的晚宴之后,后面陆续的几天就是各大游戏公司自己组织的一些论坛性质的讨论会议,这些游戏公司也都知道,很多的游戏制作人带着他们的想法来这里寻找一个机会,而他们也很想要找一下,是不是真的这种潜藏在沙砾当中的黄金。
当然,孵蛋器计划也在同一时间开启,在杰斯特的演讲结束的当天下午,刚刚成立的审核小组就受到了七十多份的游戏开发的企划,实际上,这个数量。跟来参与gdc总人数来说,还是极少的,这也是有原因的,虽然孵蛋器计划跟众筹计划的公开,所有的人,无论是不是独立游戏工作室对对私感到非常的兴奋。
以及,对于这个计划的未来,充满了憧憬。
但是,这里面,也有一个非常的令人觉得尴尬的问题。而且,这个问题在杰斯特在演讲时的说明的时候,也没有明确的提出解决的办法。
那就是,每一份的游戏的企划,都是制作人灵感的迸发,要是能够完成众筹,或者被孵蛋器计划选中,那还算好的,至少能够有钱完成自己的游戏。要是这些都没有完成,而且,自己冥思苦想的东西却被彻底的公开了,那么这不就相当于。自己的思想一文不值。
以后要是其他人参考着自己的创意而完成了游戏,并且大卖,那么该怎么办?而且,谁知道。这些组织孵蛋器计划的大公司,就不会抄袭他们的创意,以更多的的投入。更多的人手,制作出比他们精良的多的游戏呢?
所以,很多人还是很担心的。
就算是这些游戏公司不屑于这么去干,但是那些参与审核的人会不会‘参考’或者是‘借鉴’呢?
这可是谁都不能够保证的,杰斯特不可能用人类能够理解的话语,让所有人都明白一个在未来很多的游戏设计者都明白的问题——一款游戏的好坏跟创意的关系其实并不是很大。
当然,杰斯特也没有必要去提醒他们,这是随着时间的进行,这些设计师们始终都会明白的事情,想是杰斯特这样的超一流制作人,总是会收到很多的讨论会议的邀请的,虽然杰斯特并不是很想要参加,但是作为gdc的组织者,一个都不参加,那显然是不怎么合适的。
所以,杰斯特就随便的选择了一个,是一个关于游戏画面的表现的讨论会。
基本上都是一些世界最顶级的游戏公司的美工以及美术们的一次交流会议,像是火星娱乐的火星之子团队,就有七八人参与这个总人数不到五十人的讨论会。
小型的讨论会有小型的讨论会的好处,大型的讨论会也有大型的讨论会的好处,当然,杰斯特是比较喜欢小型的讨论会议的,因为这样就能够谁都可以发言,表达一下自己的看法,这要比几百人坐在一起,最终只有几个人侃侃而谈要好得多,而且,美术这东西还是非常的将就天赋的。
这一次讨论会议的主题一直在围绕着3d建模来进行,主要是3d人模模型的建立以及3d场景的模拟。
这在整个游戏界,都算是最为前沿性的话题。
因为现在能够搭载真正的3d画面的凭条,只有花大价钱设计的街机以及高价位的pc,之前
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