第八百五十一章 历史上崎岖的体感游戏之路
爱去
说实话,虽然现在只是刚刚把体感引入到游戏当中。
但是未来体感在社会当中的运用,绝对不仅仅只是在游戏里面,其实后来的触摸屏也可以看作是一种类似于体感。
杰斯特知道体感的发展史并不是一帆风顺,而是充满崎岖从第一家游戏厂商产生体感这个念头开始,一直到他穿越为止,这种崎岖的道路还在继续着,仿佛看不到尽头。
称呼未来的十一二年为一个体感时代,应该是一个比较准确的称呼。
掌机、家用机,甚至手机、平板电脑,几乎所有具有娱乐功能的硬件终端中,都被各种厂商挠破头皮不断添加能让消费者眼前一亮的要素与功能,却仿佛并不理会这些亮点是否成熟或者必须。
于是我们有了具备重力感应功能、声光感应功能、添加多轴陀螺仪的手机、掌机,有了各种玩法的大型游艺机台,甚至有了不需要传统控制手柄的家用机。在这个发展异常迅速的世界,连娱乐都乘上了科技的高速列车,我们甚至可以轻松地展望未来五年十年,整个游戏业界将会发生如何翻天覆地的变化。我们是否已经能定论,以体感方式进行游戏,在将来不再是一种让人眼前一亮的体验,而会成为游戏的必须呢?
这个问题即便是在杰斯特穿越的那个时代也没有定论,的确,无论是iiu的半体感还是微软的肯耐特在杰斯特穿越的时间点上面,其实都有一些不怎么太受玩家重视了,但是也从来没有任何一个人会说体感过时了因为体感游戏尤其是ii上面的那些体感游戏哪怕是在ps4以及波的时代都是无与伦比的好玩。
很多玩家询问任天堂的粉丝们。
您们觉得那种满屏幕都是马赛克的画面,游戏玩起来有趣么?
他们总是会用很肯定的语气回答你:“抛开浮华的画面效果,才能够寻求纯粹的游戏乐趣,任天堂的游戏就是这样。画面只要够看就行了,何必要太真实呢?你玩的毕竟是游戏,而不是画面。要好的画面完全可以看制作精良的g或者是电影,何必来玩游戏呢?”
当然。任天堂的游戏也的确称得上是纯粹的游戏乐趣。
但就游戏设计这一方面来说,任天堂的能力应该是独步天下无与伦比的。
体感游戏,从字面来看,便是用身体亲自感受到一种游戏种类或方式。不再局限于传统的手柄按键输入指令,而是用通过玩家自身的肢体动作来改变、控制游戏的进行。后来让所有人都惊讶的微软正是严格意义上最符合体感游戏定义的主机外设,比ii要符合的多,虽然的创意与体验十分超前,不过之前也说过。微软不是第一家对体感感兴趣并作出产品来到厂商。
甚至都不是第二家。
之前说过雅达利比微软的肯耐特还要超前的用大脑控制游戏的想法。
尽管现在来看这样的想法有些异想天开。
在原本的历史上面,随着任天堂的或者称之为nes的游戏机的份额扩大,抢占了雅达利的市场,让雅达利带着遗憾与悔恨退出了历史舞台,任天堂崛起的时代来临。
丰富的软件为这款年轻的主机注入了源源不断的活力,借着大好的势头,任天堂也迈出了寻求创新游戏体验的脚步。
从最为人所熟知的zapper(光枪)开始,任天堂在体感的道路上摸爬滚打,中途出现过不少像poerglove(能量手套)一样让人无语的周边外设。拿能量手套来说,看过a~vgn系列(rd。国内普遍尊称喷神james)短片的朋友们一定不会陌生,那复杂的密码盘,那渣渣一样的手~感。还有那没办法在电视上放稳的信号接收器,以及寥寥可数的支持这款外设的游戏,所有的事例都指向一条事实:能量手套就是一坨翔。
但是,这并没有妨碍,任天堂在这一条道路上面的摸索以及创新,否则的话,可能后来的任天堂也不会做出ii这样改变游戏方式的划时代产品了。
当然,哪怕是任天堂在这条路上面的进程也是无比的坎坷的。
能量手套并不是最烂的体感设备,后来的一个叫做u-的外设自告奋勇站出来。向我们证明:没有最渣,只有更渣。
这款长得像笔记本电脑的外设。使用红外线传感器来探测其面板内电磁场中的运动,从而控制游戏中角色的行动。不幸在80年代末。红外运动检测的技术根本不成熟,最终玩家们拿到这款外设的成品时只能在面板上发了疯似的挥舞手臂,以求它能识别出玩家的动作。这款外设同时附带一款用来玩飞行模拟游戏的塑料飞行控制杆。毫无悬念,这根控制杆的手~感依然是让人不堪忍受。
当然,在原本的历史当中,在八十年代末跟任天堂上演主机大战的世嘉自然不愿意在任何方面都落后任天堂,既然任天堂做体感,他们也做了很多独具匠心的体感设备出来给玩家们享用。
在md当中,有一种叫做r的体感外设采用与u-一样的技术,利用红外线传感器来感知玩家的四肢。
不过从u-的前车之鉴我们可以得知:不要对80年代的红外运动检测技术抱任何希望事实上r的确跟u-一样让玩家抓狂不已。这款八角形的外设的每一个侧面映射~到控制器上不同的按钮,玩家需要做的就是站在这个八角形的框框中,像个疯子一样手舞足蹈,期望自己的动作能够通过这个毫不灵敏的传感器传递给主机,控制游戏角色的行动。很明显在折腾玩家这一点上r成功了。
尝到体感的苦头之后。世嘉心灰意冷,好一段时间没有再动过体感的念头,直到
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说实话,虽然现在只是刚刚把体感引入到游戏当中。
但是未来体感在社会当中的运用,绝对不仅仅只是在游戏里面,其实后来的触摸屏也可以看作是一种类似于体感。
杰斯特知道体感的发展史并不是一帆风顺,而是充满崎岖从第一家游戏厂商产生体感这个念头开始,一直到他穿越为止,这种崎岖的道路还在继续着,仿佛看不到尽头。
称呼未来的十一二年为一个体感时代,应该是一个比较准确的称呼。
掌机、家用机,甚至手机、平板电脑,几乎所有具有娱乐功能的硬件终端中,都被各种厂商挠破头皮不断添加能让消费者眼前一亮的要素与功能,却仿佛并不理会这些亮点是否成熟或者必须。
于是我们有了具备重力感应功能、声光感应功能、添加多轴陀螺仪的手机、掌机,有了各种玩法的大型游艺机台,甚至有了不需要传统控制手柄的家用机。在这个发展异常迅速的世界,连娱乐都乘上了科技的高速列车,我们甚至可以轻松地展望未来五年十年,整个游戏业界将会发生如何翻天覆地的变化。我们是否已经能定论,以体感方式进行游戏,在将来不再是一种让人眼前一亮的体验,而会成为游戏的必须呢?
这个问题即便是在杰斯特穿越的那个时代也没有定论,的确,无论是iiu的半体感还是微软的肯耐特在杰斯特穿越的时间点上面,其实都有一些不怎么太受玩家重视了,但是也从来没有任何一个人会说体感过时了因为体感游戏尤其是ii上面的那些体感游戏哪怕是在ps4以及波的时代都是无与伦比的好玩。
很多玩家询问任天堂的粉丝们。
您们觉得那种满屏幕都是马赛克的画面,游戏玩起来有趣么?
他们总是会用很肯定的语气回答你:“抛开浮华的画面效果,才能够寻求纯粹的游戏乐趣,任天堂的游戏就是这样。画面只要够看就行了,何必要太真实呢?你玩的毕竟是游戏,而不是画面。要好的画面完全可以看制作精良的g或者是电影,何必来玩游戏呢?”
当然。任天堂的游戏也的确称得上是纯粹的游戏乐趣。
但就游戏设计这一方面来说,任天堂的能力应该是独步天下无与伦比的。
体感游戏,从字面来看,便是用身体亲自感受到一种游戏种类或方式。不再局限于传统的手柄按键输入指令,而是用通过玩家自身的肢体动作来改变、控制游戏的进行。后来让所有人都惊讶的微软正是严格意义上最符合体感游戏定义的主机外设,比ii要符合的多,虽然的创意与体验十分超前,不过之前也说过。微软不是第一家对体感感兴趣并作出产品来到厂商。
甚至都不是第二家。
之前说过雅达利比微软的肯耐特还要超前的用大脑控制游戏的想法。
尽管现在来看这样的想法有些异想天开。
在原本的历史上面,随着任天堂的或者称之为nes的游戏机的份额扩大,抢占了雅达利的市场,让雅达利带着遗憾与悔恨退出了历史舞台,任天堂崛起的时代来临。
丰富的软件为这款年轻的主机注入了源源不断的活力,借着大好的势头,任天堂也迈出了寻求创新游戏体验的脚步。
从最为人所熟知的zapper(光枪)开始,任天堂在体感的道路上摸爬滚打,中途出现过不少像poerglove(能量手套)一样让人无语的周边外设。拿能量手套来说,看过a~vgn系列(rd。国内普遍尊称喷神james)短片的朋友们一定不会陌生,那复杂的密码盘,那渣渣一样的手~感。还有那没办法在电视上放稳的信号接收器,以及寥寥可数的支持这款外设的游戏,所有的事例都指向一条事实:能量手套就是一坨翔。
但是,这并没有妨碍,任天堂在这一条道路上面的摸索以及创新,否则的话,可能后来的任天堂也不会做出ii这样改变游戏方式的划时代产品了。
当然,哪怕是任天堂在这条路上面的进程也是无比的坎坷的。
能量手套并不是最烂的体感设备,后来的一个叫做u-的外设自告奋勇站出来。向我们证明:没有最渣,只有更渣。
这款长得像笔记本电脑的外设。使用红外线传感器来探测其面板内电磁场中的运动,从而控制游戏中角色的行动。不幸在80年代末。红外运动检测的技术根本不成熟,最终玩家们拿到这款外设的成品时只能在面板上发了疯似的挥舞手臂,以求它能识别出玩家的动作。这款外设同时附带一款用来玩飞行模拟游戏的塑料飞行控制杆。毫无悬念,这根控制杆的手~感依然是让人不堪忍受。
当然,在原本的历史当中,在八十年代末跟任天堂上演主机大战的世嘉自然不愿意在任何方面都落后任天堂,既然任天堂做体感,他们也做了很多独具匠心的体感设备出来给玩家们享用。
在md当中,有一种叫做r的体感外设采用与u-一样的技术,利用红外线传感器来感知玩家的四肢。
不过从u-的前车之鉴我们可以得知:不要对80年代的红外运动检测技术抱任何希望事实上r的确跟u-一样让玩家抓狂不已。这款八角形的外设的每一个侧面映射~到控制器上不同的按钮,玩家需要做的就是站在这个八角形的框框中,像个疯子一样手舞足蹈,期望自己的动作能够通过这个毫不灵敏的传感器传递给主机,控制游戏角色的行动。很明显在折腾玩家这一点上r成功了。
尝到体感的苦头之后。世嘉心灰意冷,好一段时间没有再动过体感的念头,直到
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